在2010年2月表示,简·麦戈尼格尔,游戏设计师和研发主管未来研究所称,“《魔兽世界》“玩家花了59.3亿年,在虚拟环境中解决问题。麦格尼格尔解释说她的目标利用这些玩家的重点解决的重要现实问题。她形容玩家成为游戏中的自己的完美版本,能够关注他们的乐趣和信心在游戏环境中解决冲突。麦格尼格尔认为,如果全世界的人可以玩更多,而不是更少,在正确的游戏场景中,他们的经验可以帮助解决一些世界上最大的问题,如饥饿、贫困和全球冲突[来源:麦格尼格尔]。
描述现实世界的情况下变成了游戏“游戏化”。游戏化是一个新词,新发明成为常用的术语。“游戏化”这个词很可能出生在休闲领域的对话来传达的想法把东西变成游戏。不过,企业家和作者加布Zichermann给游戏化自己独特的定义。Zichermann乐动体育网站5.0,一位受人尊敬的权威游戏化和它的应用程序中,这个术语的定义是“使用游戏的过程中思考和吸引观众的力学和解决问题。”In short, he describes gamification as "non-fiction gaming."
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在他2010年的书《基于游戏的市场推广,”与作家Joselin林德,Zichermann定义一个相关词:他发明funware。Funware描述日常活动我们已经从事我们认为一个游戏。Zichermann解释说,企业应该寻找方法应用funware在他们市场营销。Funware,他说,是核心组件在应用游戏化业务[来源:Zichermann和林德]。
Zichermann,麦格尼格尔和其他游戏化创新者在2011年1月首次游戏化峰会。会议包括谈判、车间和面板由权威专家在应用力学在商业游戏。使命湾会议中心举行的会议上,在旧金山,与更多满座的人群近400参加在互联网上通过视频直播[来源:GamificationCo]。
有兴趣足以卖出首次会议的主题,游戏化是一个快速增长的概念,影响到商业、教育和家。乐动体育网站5.0本文考察游戏化如此重要的原因和不同的方式游戏化正在改变我们的生活从教室到健身房。
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