游戏化的工作方式

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游戏设计师和作家简·麦戈尼格尔是一个领先的名字在游戏化。
Marc Bryan-Brown /盖蒂图片社

在2010年2月表示,简·麦戈尼格尔,游戏设计师和研发主管未来研究所称,“《魔兽世界》“玩家花了59.3亿年,在虚拟环境中解决问题。麦格尼格尔解释说她的目标利用这些玩家的重点解决的重要现实问题。她形容玩家成为游戏中的自己的完美版本,能够关注他们的乐趣和信心在游戏环境中解决冲突。麦格尼格尔认为,如果全世界的人可以玩更多,而不是更少,在正确的游戏场景中,他们的经验可以帮助解决一些世界上最大的问题,如饥饿、贫困和全球冲突[来源:麦格尼格尔]。

描述现实世界的情况下变成了游戏“游戏化”。游戏化是一个新词,新发明成为常用的术语。“游戏化”这个词很可能出生在休闲领域的对话来传达的想法把东西变成游戏。不过,企业家和作者加布Zichermann给游戏化自己独特的定义。Zichermann乐动体育网站5.0,一位受人尊敬的权威游戏化和它的应用程序中,这个术语的定义是“使用游戏的过程中思考和吸引观众的力学和解决问题。”In short, he describes gamification as "non-fiction gaming."

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在他2010年的书《基于游戏的市场推广,”与作家Joselin林德,Zichermann定义一个相关词:他发明funware。Funware描述日常活动我们已经从事我们认为一个游戏。Zichermann解释说,企业应该寻找方法应用funware在他们市场营销。Funware,他说,是核心组件在应用游戏化业务[来源:Zichermann和林德]。

Zichermann,麦格尼格尔和其他游戏化创新者在2011年1月首次游戏化峰会。会议包括谈判、车间和面板由权威专家在应用力学在商业游戏。使命湾会议中心举行的会议上,在旧金山,与更多满座的人群近400参加在互联网上通过视频直播[来源:GamificationCo]。

有兴趣足以卖出首次会议的主题,游戏化是一个快速增长的概念,影响到商业、教育和家。乐动体育网站5.0本文考察游戏化如此重要的原因和不同的方式游戏化正在改变我们的生活从教室到健身房。

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为什么gamify ?

游戏化有助于学校和企业吸引玩家的注意力。”width=
游戏化有助于学校和企业吸引玩家的注意力。
©iStockphoto.com/尤里Arcurs

如前所述,游戏化涉及吸引观众,让他们来解决问题。对人类行为的科学研究,无论是从心理和生理的角度来看,确认游戏既引人注目又奖励玩家。但我们看这个研究之前,让我们澄清人们所说的同时给出短语“博弈论”。

有两个理论模型我们可以称为博弈论。首先是数学博弈理论,开发工作的约翰·冯·诺依曼和奥斯卡·摩根斯特在1940年代。他们1944年出版的《博弈论与经济行为”引发了许多经济学家的工作。包括那些经济学家作者的同龄人弗里德里希•哈耶克和约翰•梅纳德•凯恩斯的冲突学派形成的基础经济辩论自从[来源:伦纳德]。

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博弈论的其他模型的进化博弈理论,着眼于竞争与合作行为在本质上从心理的角度来看。囚徒困境是一种常见的游戏场景描述进化博弈理论的心理学家时使用的前提。在“囚徒困境”,两名男子拘捕犯罪。当警察最后抓住男人,他们把它们在单独的房间里审讯。警察提供每个囚犯相同的奖励和惩罚。如果一个承认,另一个没有,他会被释放,而另一个是监禁10年。如果他们都承认,他们每个人都得到4年。如果不坦白,他们每个仍然剩下费用拒捕,携带一个一年期的句子[来源:- & jonkleinberg]。

虽然游戏化的现代营销方法的观察,这也是一个应用程序的概念来源于这两个游戏理论。从数学方面,游戏化是开发一个经济系统在游戏,你可以计算奖励基于交互的系统。从心理方面,游戏化需要识别目标受众是否会感到更多的奖励竞争或合作。

超越游戏理论,有生物游戏化的动机。我们的大脑是编程回应他人。例如,增加了大量的神经递质血清素似乎关联合作和公平的游戏玩家的感觉(来源:花形的浮雕、歌手和Steinbeis]。相反,研究表明,低血清素和抑郁、侵略和反社会行为[来源:乐动体育网站5.0花形的浮雕]。

那么,为什么gamify吗?因为,根据游戏乐动体育网站5.0化的支持者,人们在生理和心理上都想要。游戏愉快,带来一种奖励让我们感觉良好。接下来,让我们看看如何享受一个游戏还会带来额外的好处,让我们更聪明。

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教育:这是乐趣和游戏

教师可以使用游戏来帮助学生参与学习。”width=
教师可以使用游戏来帮助学生参与学习。

Jane McGonigal谈谈前面所提到的,她引用了卡内基梅隆大学研究人员估计平均今天年轻人的国家有很强的游戏文化将花费10000玩网络游戏在21岁之前[来源:麦格尼格尔]。每周平均上场时间为所有玩家年龄在12到68年相当于一份兼职工作[来源:Seay, et al。]。麦格尼格尔认为,一个孩子在课堂上的时间从五年级到高中毕业假设没有缺席。这意味着人们花尽可能多的时间掌握游戏他们掌握教育

教育者们早就知道,使用游戏吸引学生学习可以提高他们的经验,深化理解。教师会议的好地方教育工作者了解新游戏和课程。一些游戏是针对单个主题而其他短期活动最后在数天或数周内覆盖各种各样的教育目标。

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教育游戏是成功的,然而,学生必须感到奖励在玩它。挑战可以,什么是奖励一个学生是一个非甚至另一个威慑。例如,黄金之星和掌声的乐动体育网站5.0同学是一个奖励那些寻求老师的批准,但不是为那些担心同事会取笑他们讨好老师。此外,额外的10分在考乐动体育网站5.0试分数可能会大大刺激了学生希望增加从C B,但它不是学生的动力一直尽可能。

如前所述,一个有趣的游戏体验本身往乐动体育网站5.0往成为奖品收到赢得奖励。如果我们看看这个教育游戏,我们可能会发现自己加入教育学者斯科特·麦克劳德爱荷华州立大学的问题,“大多数教育游戏吸吗?”In a post at BigThink.com, McLeod posted side-by-side screenshots of some educational video games he had found and some电脑游戏的孩子可能会在家里玩。后,麦克劳德邀请读者的评论,他们是否同意他的印象的游戏,如简单或低质量图像在教育视频游戏是否会影响学习的质量提供了经验。那些评论通常表示某种程度的赞同麦克劳德的评估,并称是有区别的玩游戏的目的是学习,学习玩游戏的结果[来源:乐动体育网站5.0麦克劳德]。

在她的书中“学习数字游戏:让学生在高等教育的实用指南,”研究员兼作家尼古拉•惠顿提出了一个可能的解决方案不合格的教育游戏。她指出,游戏制造商应该首先认识到关键要素构成任何游戏:竞争,挑战,探索,幻想,目标,相互作用,结果,人,规则和安全。•惠顿描述这些元素的重要性,每一个的原因是即使在游戏专门为教育一个非常重要的组成部分[来源:•惠顿]。

我们刚刚看到的,游戏化可以帮助塑造我们的思想。现在让我们看看它如何帮助塑造我们的身体,。

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健身:赢得更好的健康

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“EA体育活动2”对于ps3, Xbox 360和任天堂Wii可以帮助你gamify健身计划。
电子艺界公司。

运动,根据定义,是游戏。乐动体育网站5.0然而,你不必成为一个运动员将健身变成一场游戏。你可以gamify努力吃得更好,多运动,实现一定的健康水平。正如运动具有挑战性但切合实际的目标,你需要为自己设定这样的目标,保持一个记分牌跟踪你的进展。它也不会伤害设置一些小里程碑和奖励你给自己完成。

慧俪轻体减肥一直是游戏化自1960年代。目前,项目包括保持你的食物和运动杂志的整个星期,慧俪轻体系统的跟踪点值,和重一周一次检查你的进步。乐动体育网站5.0成员每周会议期间可能会收到小奖励贴纸等每个五磅乐动体育网站5.0丢失。不过,一些成员的动机保持玩只是看他们的体重,每周服装尺寸下降。记分卡帮助他们保持正轨,他们努力最终的奖励,他们的目标体重。

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游戏机也gamifiying健身。的任天堂Wii游戏机是第一大集团的成功与其“Wii Fit”游戏和动作监测游戏控制器呢平衡板。任天堂售出价值10亿美元的“Wii Fit”游戏,和商店一直卖完了的标题后几个月发布[来源:席尔]。乐动体育网站5.0“Wii Fit”把你的Wii阿凡达(Mii)在游戏中,并显示记分卡和鼓舞人心的消息为每个单独的乐动体育网站5.0活动和你的整体进步。为了应对沉浸游戏的日益流行,微软的Xbox和索尼游戏机也开发和销售动作感应设备,介绍了自己的健身游戏利用这些设备。

如果你发现它容易设定目标,激励自己实现这些目标,你就没有麻烦了游戏化你的健康体验。我们中的一些人,需要额外的推动竞争对手或责任给队友。当你与他人分享和比较你的健身体验,你添加下一个级别的比赛。

你可以得到这个社会经验加入当地健身组织或一个在线论坛,成员分享他们的目标和进展。一些公司已经更进一步,把一个游戏团队支持和竞争。一个例子是“EA体育活动”,Wii视频游戏,PS3, Xbox或使用动作监测设备穿在你锻炼。除了引入更多种类的健身活动比“Wii Fit”,“EA体育活动”还包括一个在线社区来跟踪你的进展和与他人互动使用游戏来满足他们的健身目标[来源:EA体育]。

现在你已经启动并运行,让我们看看一个最古老的和最广泛使用的游戏业务:客户奖励计划。

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营销:注册客户的回报

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三角洲SkyMiles程序是一个公认的例子gamified消费者参与。
HowStuffWorks的员工采取截图乐动体育英超直播

市场营销都是关于创建围绕一个产品。这意味着人们谈论它,他们是否已经买了它。有些人最终陷入兴奋和支付现金或刷信用卡来购买物品或服务大家的讨论。

游戏化是帮助企业创建,巴斯比以往更大的投资回报率(来源:Zichermann]。他们这样做的方法之一是通过客户奖励计划。可能使用其中的一个项目,你可能得到一个折扣奖励卡片在连锁杂货店或开始一个穿孔卡片在当地的咖啡店。这些项目特征一些奖励货币(如点),你可以用每一个购买和积累,最终,换取你想要的东西。

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如果你成长在1990年代之前,你可能还记得最早的客户奖励计划:安全健康绿色的邮票。之前互联网和网上购物的便利,安全健康绿色的邮票是一个有效的奖励计划,许多企业参与,鼓励顾客在商店购物。每次购买,你会获得一些实际的邮票,每个小比邮票。以后,你会浏览最新的斯佩和哈钦森(护肤)目录,选择你想要的项目,和交换你的邮票,通过邮寄或绿色护肤邮票商店奖。乐动体育网站5.0

今天,客户奖励提供即时反馈和选项在线跟踪你的进展。例如,百思买的奖励区计划让你赚点每购买,检查你在线和决定奖励门槛前你想达到百思买发送一个奖励证书。此外,如果你忘了带你的奖励与你带卡去商店,收银员会查你的账户和信用你点你赚的那一天。

喜欢绿色护肤邮票,一些当前客户奖励计划扩展到多个企业。例如,信用卡公司可以提供在一个特定的航空公司里程使用其信用卡你花的每一美元。虽然信用卡和航空公司是独立的公司,他们基于游戏的市场推广合作帮助他们每个人获得更多的业务。

一些企业利用现有的社交网络工具像Foursquare和Gowalla gamify营销。这些游戏包括不奖励价值(如徽章)可以获得通过使用移动设备来检查在你的每一个目的地。企业利用这通过提供一个奖励,出现在屏幕上只要你检查。声称你的奖励,只是显示服务器或收银员奖品细节显示在您的移动设备。

游戏化可以帮助企业获得大量的奖励,但它也有其挑战和缺陷。接下来,我们将看看一些游戏化变坏的例子。

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当前的挑战和未来的游戏化的前景

加布Zichermann表示,“订婚是新规”市场营销成功。不过,他也强调游戏化本身并不总是导致订婚。Zichermann指出,游戏总是偏爱它的创造者,或者,用流行的赌场的谚语,“房子总是赢家。”With that understanding, game developers in game-based marketing scenarios must still find a way to get people engaged easily and keep them engaged long-term [source:Zichermann]。

会谈和著作,Zichermann引用例子的公司试图gamify顾客的体验项目,缺少游戏化的理想的场景。一个例子是耐克的Nike +程序(发音“耐克+”),所以跑步者可以与他人分享自己的活动。对于那些不是已经在形状跑几英里,不过,记分板提供了介绍性的努力,实际上是一个没有奖励积极性继续使用Nike +。

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另一个例子,Zichermann称之为一个近乎成功,是追逐买单程序。程序随机奖励现有追逐客户让他们的账户注入信用卡购买的数量被购买。Zichermann认为参与这个项目的障碍是太高了:申请信用卡,包括放弃大量的个人信息,这样,你可以成为一个追逐信用卡客户。即便如此,回报一样随机赌场老虎机。

虽然Zichermann使优秀点为什么这些例子并不理想的游戏化的情景,其他人认为Zichermann和志同道合的企业家正试图引导游戏化错了方向。游戏化的怀疑论者认为,概念的策略只是一个重塑操纵观众。这样的强迫,他们认为,对经济活动的负面影响,而合作导致积极的结果。另一个问题是,它是一个短期的办法,没有长期成功的机会。甚至Zichermann承认一旦gamified行为,取消奖励系统使玩家停止这种行为[来源:Doust,布朗,Zichermann]。

增加兴趣游戏化可能会导致一个连续流成功和失败的游戏化我们的生活。对于任何新的趋势,越是经历的人,我们可以得出这样的结论对其未来。游戏化的精制方法将成为长期如何互动的一部分,或将演变成一些完全不同的概念,我们找到更好的方式来完成同样的观众参与和解决问题吗?

我们刚刚探索人们如何在业务应用游戏化,学校和家庭,我们看着几个游戏化的原因,并不是一个好主意。乐动体育网站5.0现在,只需单击下一个页面,你会获得更多的游戏化的信息。

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更大的链接

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